Arquétipo do Éterme
Identidade da habilidade
Ativa: você gasta ST/MP e uma carga para usar durante o turno.
Sem acréscimo de custo.
Cada componente mostra o valor em números (dano, cura, porcentagem) e a duração.
Reduções de pontos
Troque desvantagens em mesa por pontos de volta. Limite de -3 pontos e habilitável apenas em habilidades de 4 e 5 pontos. (bloqueado: sua habilidade tem menos de 4 pontos)
Queimar metade da MP/ST pelo resto do combate
Você fica com metade do recurso máximo até o combate acabar.
-1 pt
Requer 4+ pontos brutos.
Queimar 2 dados de HP pelo resto do combate
Perde 2 dados de vida até o fim do combate; não é curável.
-2 pt
Requer 4+ pontos brutos.
Vulnerável [+1 dado de dano] por 1 ação
Durante 1 ação você recebe +1 dado de dano de qualquer fonte.
-3 pt
Requer 4+ pontos brutos.
Exaustão [-1 atk e defesa]
-1 nas rolagens de ataque e defesa por empilhamento.
-1 pt · stack até 3
Requer 4+ pontos brutos.
Fadiga [-3 em res. global]
-3 em todos os testes de resistência até o efeito passar.
-1 pt
Requer 4+ pontos brutos.
Distração [-3 em percepção]
-3 em percepção: você nota menos armadilhas, emboscadas e detalhes.
-1 pt
Requer 4+ pontos brutos.
Sobrecarga [-1 dado de dano até o fim do combate]
Seu dano base cai pela metade pelo resto do combate.
-2 pt
Requer 4+ pontos brutos.
Perder próximo turno
Você não age no seu próximo turno inteiro.
-2 pt
Requer 4+ pontos brutos.
Perder ação seguinte
Você perde apenas a próxima ação, mantendo movimento e reações.
-1 pt
Requer 4+ pontos brutos.
Auto-Stun [1 turno]
Você fica atordoado por 1 ação: sem ações, sem reações e mais fácil de acertar.
-3 pt
Requer 4+ pontos brutos.